jueves, 17 de enero de 2019

App educativas.

Las App conviven diariamente con todos nosotros en nuestros teléfonos móviles, ejemplo de estas aplicaciones de software compatibles para smartphones o tablets podrían ser el Whatssapp, el editor de fotos, o las aplicaciones de todas las redes sociales que utilizamos todos los días. También son App esos juegos con los que distraernos mientras esperamos nuestro turno una cita en el médico, o con los que distraemos a nuestros hermanos pequeños mientras les damos de comer.
Como cualquier otro recurso tecnológico, las App también pueden servir de herramienta educativa si le damos un  uso correcto para ello. En el siguiente enlace os dejamos un artículo que hemos encontrado con ejemplos de algunas App educativas para niños que pueden ser de gran utilidad para reforzar su aprendizaje o atención fuera y dentro de clase. Apliaciones educativas para Primaria.

A nosotros nos ha parecido muy interesante, entre otras, la App Fun English, con la que los niños aprenderán inglés de manera fácil y entretenida mediante distintos juegos, puede servir para afrontar el desarrollo bilingüe de los niños que tanta importancia posee hoy día en el aprendizaje de los alumnos en la etapa de educación primaria.
Para descargar cualquiera de estas aplicaciones en el movil o en la tablet tan solo hay que acceder a Play Store de Google en el caso de los Android o en la App Store en casa de IPhone.

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miércoles, 16 de enero de 2019

Máquinas y personas; Robots en el aula.

En primer lugar, para comenzar a tratar este tema tenemos que estar completamente concienciados de que, tanto el paradigma educativo como todos los ámbitos de nuestra sociedad, están cambiando de manera asombrosa viéndose poderosamente influenciados por el avance de la tecnología. Debemos dejar aún lado los prejuicios y actualizarnos e informarnos constantemente sobre todo lo que acontece en este mundo de las nuevas tecnologías, para no caer en el error de vetar o, por el contrario, darle un uso inapropiado por la falta de información.

Dentro de la tecnología encontramos un fenómeno muy concreto que está a la orden del día y que crea bastante controversia entre todos nosotros, este es el mundo de la robótica, dedicado a inventar máquinas que puedan llegar a realizar trabajos y actividades propios de las personas.
Un debate bastante extendido con relación a este tema es el de si el valor de las personas y de su trabajo puede llegar a verse minimizado por "culpa" de estas máquinas o robots, que en muchas ocasiones llegan a tener características muy similares al de los humanos, no solo en cuanto a las actividades que puede realizar sino también físicas.
Trabajos para robots  En este artículo podemos ver cómo hay personas y científicos que apuestan por sustituir a personas por robots en una serie de trabajos, y analiza también las diferencias que puede ocasionar en el cliente el trato con una persona que le atienda y con que lo haga un robot.
Concretamente en el aula también podemos dar un uso educativo a los robots, no en forma humana pero sí como instrumento educativo.
                                                                                                                                                           













Abeja robot para educar En este enlace podemos ver un ejemplo de robot-juguete para utilizar en clase con los niños.
Es decir, Robots a pequeña escala a los que se le otorga forma de juguete y con los que se puede trabajar con los alumnos para afianzar conceptos o para desarrollar habilidades.
Como vemos en la imagen, este robot abeja diseñado especialmente para niños es muy sencilla y practica para ser usada en el aula, pero a la vez es una herramienta muy útil y atractiva para los niños con la que inventar didácticas que desarrollen habilidades, fomenten la atención y  afiancen conceptos en los alumnos más pequeños.
Creo que en conclusión podemos decir que, ante la desinformación es muy necesario investigar y formarse en este campo que cada día adquiere más importancia en nuestra vida, y concretamente en en la vida educativa de nuestros que forman parte de nuestra futuras aulas. Una realidad que ha llegado para quedarse entre nosotros y con la que tenemos que aprender a convivir para darle un uso correcto y beneficioso para seguir construyendo nuestra sociedad. 

martes, 15 de enero de 2019

"Ubicuémonos"

Este post es, por decirlo así, la base donde se pueden resumir el resto de entradas que hemos realizado en este blog. Todos los temas del nuevo paradigma educativo  basado en la utilización de las redes y el teléfono móvil se denomina aprendizaje móvil o ubicuo, de ahí el título del post.

Queremos defender el uso de la red social Twitter como herramienta educativa e informativa ubicua de los alumnos, ya que consideramos que esta plataforma social es de la que más información cultural se puede extraer. Puede ser interesante que los alumnos utilicen Twitter para extraer información cultural sobre las noticias del país, siguiendo a distintas cuentas de medios de comunicación y comparando las diferencias a la hora de redactar una misma noticia de cada uno. Esta iniciativa podría llevarse a cabo de la siguiente manera: La clase crea una cuenta de Twitter colectiva a la que pueden acceder todos los alumnos y el maestro, desde esa cuenta seguir a todos los medios de comunicación españoles más destacados y abrir una vez a la semana en clase de tutoría la red social para elegir la noticia de la semana y analizarla desde los distintos puntos de vista que proporciona cada medio de comunicación, buscando las diferencias y las similitudes.
Esta iniciativa puede ser útil para los alumnos por varios motivos; primero porque acercamos a los niños el aprendizaje ubicuo para estar en contacto con el mundo que les rodea y con las noticias más relevantes de la sociedad donde viven y crecen, para hacerles sentir partícipes de ella y crear en ellos conciencia de que en su mano está el futuro, segundo para crear conciencia también de la capacidad de los medios de manipular al lector, por lo que hay que buscar distintas fuentes de información. En definitiva culturizar a nuestros alumnos mediante esta red social, que está a la orden del día y que se enmarca dentro de nuevo paradigma móvil del aprendizaje en las aulas. 

Realidades.

Realidades.

En esta publicación vamos a tratar el de la realidad virtual y la realidad aumentada, que como todos ya sabemos, existen varios matices diferenciadores entre una y otra.
Durante todos nuestros post hemos hablado y destacado la importancia, en nuestro mundo actual, de la presencia de las nuevas tecnologías y de internet en el proceso educativo de los niños, pero ahora vamos a dar un paso más allá para tratar de hablar sobre cómo incluir los videojuegos en las aulas. Algunos pensarán que, el hecho de mezclar educación y videojuegos es antagónico, pero nada más lejos de la realidad. Los videojuegos, como todo, pueden ser una herramienta muy útil para desarrollar capacidades de atención y habilidad mental en el niño, como propone y defiende este árticulo Videojuegos en la educación y que adjuntamos.

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En el ámbito de los videojuegos de realidad virtual encontramos la gran mayoría de los juegos tradicionales para plataformas como PlayStation o Nintendo, a diferencia de los juegos de realidad aumentada que han nacido hace menos tiempo que utilizan la realidad para añadir a esta elementos en tres dimensiones, como por ejemplo el afamado Pokemon Go.

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Vístete con tecnología.

Pues sí, aunque pueda parecer descabellado, ya podemos vestirnos con ropa y complementos tecnológicos gracias a los Wearable Devices. Es decir, ropa inteligente que lleva incorporada elementos tecnológicos.
A día de hoy aún no se ha incorporado ninguno de los distintos tipos existentes de vestimenta tecnológica a las aulas, seguramente por su reciente incorporación al mercado. Pero, ¿Podrían en un furo próximo ser una herramienta más de trabajo para los alumnos?
Todos conocemos, por ser el elemento más popular, el reloj inteligente que tan de moda se ha puesto y que mucha gente usa para tener toda la información de su teléfono móvil más a mano aún, medir el pulso cardíaco o contar los pasos que damos.

Pero nosotros vamos a centrarnos en un "Wearable device" que sí que podría ser útil en las aulas y que también existe, aunque menos desarrollado que los relojes. Hablamos de las "Smart Glass", es decir, las gafas inteligentes. En el siguiente artículo rescatado de internet se explica bastante bien el funcionamiento de este complemento inteligente: Gafas inteligentes
La futura incorporación de este elemento a las aulas puede ser muy productivo en el proceso de aprendizaje de los alumnos, pero sobre todo para aquellos alumnos con algún tipo de discapacidad visual y que estas gafas inteligentes puedan detectar y subsanar, aunque esto es solo una suposición para un futuro. Lo que sí podemos afirmar a día de hoy es que los profesores de algunos centros españoles sí que ya se plantean el uso en la actualidad de este tipo de gafas para dar su clase aportando datos más concretos y técnicos a las explicaciones, como es el caso de la universidad Carlos III de Madrid ( Profesores y Gafas Inteligentes ).

sábado, 12 de enero de 2019

¡Wiki Wiki!

Seguramente este título, a muchos de vosotros, os ha despertado la curiosidad por saber de qué íbamos a hablar exactamente en este post. Pues bien, no se trata de un baile hawaiano ni nada por el estilo (jeje) más bien vamos a hablar de la utilización que se le puede dar a las Wikis dentro del aula.
Como ya sabemos, gracias a la gran y conocida Wikipedia, las denominadas Wikis son espacios web bastante sencillos de crear en los que se puede almacenar información a modo de enciclopedia virtual pública y que ésta puede ser modificada y actualizada por cualquier usuario con el fin de mejorarla.

Dentro del aula proponemos que podría ser una buena herramienta para acercar los contenidos a los niños mediante el uso de las nuevas tecnologías, podría hacerse mediante tres maneras similares pero diferentes; por ejemplo, el profesor podría crear una Wiki para subir apuntes de refuerzo de la materia a esta plataforma y que los alumnos tuvieran acceso a ella desde internet en casa, o incluso que pudiera modificar entre todos estos apuntes aportando cada uno de ellos algún apunte que creyeran interesante para compartir con los demás. También podría hacerse desde el punto de vista solo del alumno, es decir, que sean los propios alumnos los que suban y den forma entre todos juntos a sus apuntes y anotaciones sobre el tema de forma conjunto, es decir, que se conviertan en protagonistas de su propio aprendizaje. Este método podría ser el más completo, ya que el alumno estaría trabajando varias áreas a la vez, como  trabajo en equipo, compañerismo, nuevas tecnologías, capacidad de comprender y sintetizar la materia para darle forma en sus apuntes colectivos, etc.
Otra opción podría ser crear una Wiki personal para cada alumno, en la que solo pudieran participar el alumno y el profesor para corregir o revisar sus apuntes.

Un ejemplo de Wiki que ya podemos encontrar en la red con fines educativos es, por ejemplo, " Wikilengua " (Pinchar para abrir) , donde podemos trabajar contenidos de la lengua española, así como su correcto uso. Podría ser perfectamente útil para utilizar como recurso didáctico, al igual que crear una wiki propia como hemos señado anteriormente.

miércoles, 26 de diciembre de 2018

¿Benefician los juegos a los alumnos?

¿BENEFICIAN EL JUEGO A LOS ALUMNOS?

Como docentes o en nuestro caso, futuros docentes, sabemos que el juego es fundamental en los más pequeños. Contribuye al desarrollo intelectual, social y físico de los alumnos desde los primeros cursos de infantil pero, ¿y los videojuegos?.

Desde pequeños hemos oído de nuestros padres o familiares la típica frase:  "Niño no juegues más a la consola que no es buena para ti". En El blog del docente queremos que esa frase no se vuelva a repetir y por eso os traemos las distintas ventajas de los videojuegos.

Tipos de videojuegos.

Para comenzar os vamos a enseñar en que consisten los diferentes tipos de videojuegos y los diferentes tipos de consolas.

Desde este blog pensamos que el tipo de juego más interesante para trabajar con nuestros alumnos es el de aventuras ya que hay varios juegos creados exclusivamente para los alumnos


Cómo utilizar el juego en el aula.

En nuestras aulas debemos de fomentar el juego por ello os traemos una serie de propuestas sobre cómo hacerlo. 
Primero debemos de seleccionar el juego con el que vamos a trabajar en clase. Aquí os dejamos algunos ejemplos de juegos para trabajar en el aula.
En nuestro caso vamos a trabajar unos juegos interactivos propios sobre el deporte. Para ello vamos a utilizar el programa Smart note book para diseñar varios mini juegos en la pizarra interactiva de la clase.

Posteriormente debemos organizar una dinámica de grupo en la que se marquen bien los objetivos. en nuestro caso los objetivos serán:
  • Aprender los tipos de deporte.
  • Diferenciar los tipos de balón y de superficies.
  • Fomentar la actitud en grupo.
Después debemos marcar la metodología que vamos a seguir, el tiempo que vamos a dedicar, la división en grupos o el trabajo individual.
Finalmente como actividad final realizaremos una serie de juegos creados por nosotros mismos y con los que los alumnos podrán aprender deporte con más facilidad.

Juego con dispositivos móviles.

Otra alternativa para realizar en clase como actividad final o complementaria es el juego con los dispositivos móviles. A lo largo de estos dos años de carrera hemos utilizado una aplicación que a nuestro juicio por su facilidad y compatibilidad es muy eficaz para realizar en el aula. Su nombre es Kahoot y consiste en una serie de preguntas y respuestas a modo de concurso. Con esta aplicación conseguimos repasar los conceptos de forma muy dinámica incluso incluir otros nuevos.

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Ventajas de los videojuegos.

Ahora sí, ha llegado el momento de desmantelar todas las antiguas opiniones sobre las desventajas de los videojuegos. En este vídeo Daphne Bavelier, una prestigiosa neurocientífica, nos enseña tal y como aprende el cerebro y especialmente la posibilidad de hacer nuestros cerebros más listos, mejores y más rápidos gracias a los videojuegos.



Esperamos que después de la visualización de esta conferencia os haya quedado algo más claro las ventas del videojuego y lo podáis aplicar a vuestros ámbitos docentes.

lunes, 3 de diciembre de 2018

¿Materiales audiovisuales en nuestras aulas?

¿Materiales audiovisuales en nuestras aulas?

En esta entrada queremos enseñaros como introducir el mundo de los audiovisuales en vuestras aulas. Para ello os daremos unas breves pinceladas sobre los audiovisuales (fotografía, vídeo, cine, televisión y radio) además de unas ideas sobre cómo utilizarlos en clase con nuestros alumnos. Empecemos.

Fotografía.

La evolución de la fotografía ha sido muy evidente a lo largo de los últimos años. La primera cámara fotográfica aparece en 1834. Es una cámara oscura que utiliza sales de plata para fijar la luz, es decir, la imagen.





       


                                               
     


(Diseño cámara oscura)

En 1888 con el diseño de Kodak comienza la fabricación de productos para el revelado y con ello empieza a aparecer la fotografía en nuestras vidas.

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Con el 1990 llega a nuestros mundos la fotografía como medio de expresión y libertad. Aparecen las primeras cámaras digitales cada vez mejor diseñadas y con multitud de modelos.

Resultado de imagen de camara digital año 1990 (Primeras cámaras digitales)

Uno de los momentos clave de esta revolución se produce en el año 2008 cuando comienzan a añadir cámaras a los dispositivos móviles. Con ello llega también la revolución de las redes sociales sobretodo las de fotografía como por ejemplo Instagram.
Resultado de imagen de movil con camara año 2008 (Móviles actuales dotados de cámaras)

Es importante saber que para hacer una fotografía no basta solo con tener una cámara. Si queremos hacer una buena fotografía tendremos que tener en cuenta la edición de la foto, antes y después, como por ejemplo los distintos planos en que las podemos realizar.

planos fotográficos

Existen distintos tipos de planos.

Es importante citar los diferentes tipos de licencias que hay a la hora de subir contenido a internet, en este caso fotografías.

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Vídeo.

Otro recurso muy interesante para utilizar en el aula es el vídeo. Utilizando una serie de programas podemos hacer del vídeo una herramienta para hacer nuestras clases mucho más productivas y amenas.

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Imovie es uno de los programas con los que hemos trabajado en clase y a nuestro juicio uno de los mejores para trabajar con nuestros alumnos. Si contamos con varios Ipad´s podemos diseñar interesantes sesiones o juegos con los que hacer de nuestras clases todo un espectáculo.

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Final Cut Pro es otro programa muy interesante con el que trabajar en clase. Nos permite realizar todo tipo de edición y post producción con gráficos animados.

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Windows Movie Maker es otra herramienta que podemos utilizar en clase en infinidad de opciones. Con su ayuda podemos realizar montajes o vídeos de cualquier tipo para ayudar en el aula.

Una de las formas más interesantes para trabajar el vídeo en el aula es utilizar los sentimientos. El vídeo nos permite a los docentes hacer que nuestros alumnos muestren como se sienten o controlen sus sentimientos de una forma divertida.

Cine.

Otro de los audiovisuales que vamos a tratar en esta entrada es el cine. Su evolución al igual que la de la fotografía ha sido rápida, sobretodo destacar la producción de los hermanos Lumiere.

Ejemplos de películas que tratar en clase:

  1. En busca de la felicidad.
  2. El nombre de la rosa.
  3. Un monstruo viene a verme.
  4. Mascotas.
Estas películas son muy interesantes para ver en clase pero sobretodo para trabajarlas posteriormente. Para ello podemos utilizar un modelo de ficha didáctica con el que podemos comprobar el trabajo del alumno.



Televisión y radio.

Por último y no menos importante tenemos la televisión y la radio como audiovisuales pero, ¿cómo podemos trabajarlos en clase?
  
Para la televisión proponemos por ejemplo el análisis de los anuncios, de donde además de trabajar los planos, ángulos, etc. Podemos trabajar también el motivo del anuncio, por qué ha sido grabado y su finalidad de modo que demos a nuestros alumnos unas pautas para ser críticos con el contenido que consumen.
En cuanto a la radio podemos utilizarla en clase para escuchar canciones y analizarlas (método muy interesante en las asignaturas de idiomas) o por ejemplo podemos escuchar algún tipo de entrevista de un personaje conocido y del que podamos sacar partido en nuestras clases.

Podemos ver un comentario sobre un programa televisivo. Es de un alumno de universidad pero podríamos adaptarlo a nuestros alumnos. 











martes, 20 de noviembre de 2018


EL LIBRO ELECTRÓNICO


El libro electrónico es una herramienta muy interesante para utilizar en nuestras aulas ya que fomentaremos la lectura en los más pequeños además de cuidar su espalda.

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-VENTAJAS: 


  • La comodidad, es mucho menos pesado.
  • El tipo de letra y el tamaño se pueden ajustar.
  • No necesitamos marcadores.
  • Podemos llevar varias obras en el mismo libro.
  • Es resistente al agua, al contrario que el libro clásico.
  • El viento no te moverá las páginas cuando leas en la calle.
  • Las obras suelen ser más baratas y no suelen agotarse.


-DESVENTAJAS: 


  • Si nos encontramos fuera de casa o el colegio la batería nos puede suponer un problema.
  • Según algunos estudios daña la vista.
  • La piratería.
  • Como cualquier otro aparato electrónico puede deteriorarse con el uso.
  • El precio de este dispositivo es elevado.
  • Para trabajar con alumnos puede ser problemática por la distracción.


Os dejamos un enlace donde encontrar más información sobre este dispositivo y su correcto uso.



Nuestra primera toma de contacto con las TIC en el aula

Primer contacto con las TIC







Nuestra actividad grupal iba destinada a una clase de segundo ciclo de Primaria y  trató sobre los deportes. Para comenzar la clase diseñamos un vídeo con el programa iMovie donde mostramos un poco la historia del deporte, sus tipos y sus características.                                       



















En primer lugar hicimos una actividad con el smart notebook (smart lab) que consistía en rellenar los huecos; trataba sobre los deportes colectivos e individuales.












El segundo juego trataba sobre los deportes con implemento y con implemento, el tipo de juego era de cada oveja con su pareja.












El tercer juego era de superclasificación donde tenias que distinguir entre deportes con balón y sin balón; el cuarto juego consistía en los tipos de balón, se realizó con la actividad de cada oveja con su pareja.













El quinto juego fue un game show donde los alumnos tenían que hacer girar la ruleta y contestar una serie de preguntas sobre los distintos tipos de superficies donde se practica cada deporte.

Como actividad final de la exposición realizamos un kahoot para repasar todos los conceptos aprendidos en clase.